Машина за кукли, която може да хване всичко

Основно ръководство:

1. Как машината за кукли кара хората да искат да спрат стъпка по стъпка?

2. Кои са трите етапа на машината за кукли в Китай?

3. Възможно ли е да „легнете и да печелите пари“, като направите машина за кукли?

За да си купите плюшена играчка с шамар на стойност 50-60 юана с повече от 300 юана, може да е проблем с мозъка за много хора.

Но ако прекарате 300 юана, играейки на машината за кукли за следобед и ще хванете само кукла, хората само ще кажат, че не сте квалифицирани или късметлии.

Машината за кукли е духовният „опиум“ на съвременните хора. От старите до младите хора могат да устоят на копнежа да уловят кукла успешно. Като бизнес, който много хора считат за „една столица и десет хиляди печалби“, как машината за кукли се издига и развива в Китай? Може ли създаването на машина за кукли наистина „да печели пари“?

Машина за кукли, която може да улови всичко (1)

Раждането на машината за кукли датира от Съединените щати в началото на 20 век. Започва да се появява „развлекателният„ багер “, базиран на парна бакаватор, което позволява на децата да получат бонбони чрез работа с тип лопата или устройства от типа нокът независимо.

Постепенно бонбоните багери се превърнаха в машини за грабване на награди и участниците в играта започнаха да се разширяват от деца до възрастни. Грабовете също се увеличиха от бонбони в началото до малки ежедневни нужди и някои стоки с висока стойност.

С прилагането на висококачествени стоки в машините за грабване на награди, техните спекулативни свойства стават по-силни и по-силни. По -късно търговците започват да въвеждат машини за грабване на награди в казина и да поставят монети и чипове в тях. Тази практика бързо става популярна до 1951 г., когато подобни устройства бяха забранени от закона и изчезнаха на пазара.

През 60 -те и 70 -те години, поради свиването на аркадния пазар, японските производители на игри започват да търсят път за трансформация и се фокусират върху машината за грабване на награди. Около 1980 г., в навечерието на японската икономика на пяната, голям брой плюшени играчки не можеше да се сравни. Хората започнаха да поставят тези плюшени играчки в машини за грабване на награди и куклите започнаха да заменят закуските като най -често срещаните забележителности.

През 1985 г. SEGA, японски производител на игри, разработи бутон, управлявал две нокти. Тази машина, наречена „Ловец на НЛО“, беше проста за работа, евтина и привличаща вниманието. След като стартира, той беше силно похвален. Оттогава машината за кукли се разпространява из Азия от Япония.

Първата спирка за кукли, които влизат в Китай, беше Тайван. През 90 -те години някои тайвански производители, които са усвоили производствената технология на кукли от Япония, привлечени от политиката на реформа и отваряне, създават фабрики в Panyu, Guangdong. Водени от производствената индустрия, Dolls също влязоха на континенталния пазар.

Според статистическите данни на IDG, до края на 2017 г. в цялата страна са били инсталирани общо 1,5 до 2 милиона кукли, а годишният размер на пазара надхвърли 60 милиарда юана въз основа на годишните приходи от 30000 юана на машина .

Три стъпки, Историята на растежа на Китай на бебешката машина

Досега развитието на кукли машината в Китай премина през няколко периода.

Машина за кукли, която може да улови всичко (2)

В периода 1.0, тоест преди 2015 г., кукли се появяват главно в градския град и други изчерпателни места за забавление, главно грабвайки плюшени играчки под формата на монети, управлявани с нокти.

По това време машината за кукли беше в една форма. Тъй като машината беше въведена главно и сглобена от Тайван, цената беше висока, а машината беше силно зависима от ръчната поддръжка. Той се използва главно като устройство за привличане на жени потребители във видеоиграта, което принадлежи към основния етап на популяризиране.

В периода 2.0, а именно 2015-2017 г., пазарът на кукли Machine влезе в етап на бързо развитие, включително три възела:

Първо, цялостното повдигане на забраната за продажба на игрови конзоли. Промяната на политиката донесе нови възможности за производителите. От 2015 г. индустрията за производство на кукли в Panyu се промени от сглобяване към научни изследвания и разработки. Производителите, които са усвоили технологията, са се концентрирали върху производството, образувайки зряла верига за кукли машини.

Второ, след първата година на мобилно плащане през 2014 г., офлайн сценарият на мобилни технологии за плащане в Dolls. В миналото куклите са били ограничени до сценарии, управлявани от монети, с тромави процеси и силно разчитане на ръчната поддръжка.

Появата на мобилно плащане кара куклата да се отърве от процеса на обмен на валута. За потребителите е добре да сканирате мобилния телефон и да се презареждате онлайн, като същевременно намалявате натиска на ръчния Maintenan.

Трето, появата на функцията за отдалечено регулиране и управление. С прилагането на мобилно плащане, управлението и контролът на куклите са изправени пред по -високи изисквания. Отчитането на отдалечени грешки, управлението на инвентара (броя на куклите) и други функции започнаха да влизат онлайн и куклите започнаха да се прехвърлят от изкуствената ера към интелигентната ера.

По това време, при условие на по-ниска цена и по-добър опит, машината за кукли успя да напусне електронния увеселителен парк и да влезе в повече сцени като търговски центрове, кина и ресторанти и да влезе в високоскоростно разширяване с тенденцията на трафика Връщане офлайн и фрагментирано забавление.

В ERA 3.0, тоест след 2017 г. машината за кукли, въведена в цялостно надграждане на канали, технологии и съдържание.

Зрелостта на функцията за дистанционно управление и управление доведе до раждането на онлайн куклата за схващане. През 2017 г. проектът за онлайн схващащи кукли въведе във вълна от финансиране. С онлайн операцията и офлайн изпращането, Grab the Doll стана изключително близо до ежедневието без ограничения за време и пространство.

В допълнение, появата на малки програми прави работата на Grab Baby на мобилния терминал по -удобна, носи прозорец на маркетингови възможности, а моделът на печалба на машината за кукли се диверсифицира.

С еволюцията на навиците за потребление на хората, машината за кукли отслаби като малка и широка спекулативна собственост и започна да се свързва с розовата икономика и икономиката на IP. Машината за кукли се превърна в ефективен канал за продажби от канал за продажби. Формата на машина за кукли започна да се диверсифицира: два нокти, три нокти, машина за раци, машина за ножици и др. Машина за червило и машина за подаръци, получени от куклата машина, също започнаха да се издигат.

На този етап пазарът на кукли машини също е изправен пред практически проблем: ограничени висококачествени точки, масивна конкуренция за развлекателни проекти, как да се справим с тесната част на растежа?

Машина за кукли, която може да улови всичко (3)

Британният труд на пазара на куклата на куклите идва от много аспекти, на първо място, диверсификацията на пазара за офлайн развлечения и развлечения.

Откакто влиза в Китай повече от 30 години, формата на кукли не се е променила много, но се появяват нови развлекателни проекти. Във видеоигровата градска игра появата на музикални игри привлече вниманието на жените потребители, докато фрагментираните проекти за забавление и развлечение се появиха една след друга, а Mini KTV, Lucky Boxes и др Потребители.

Ударът от онлайн не може да бъде подценен. С високата популярност на мобилните телефони все повече приложения заемат вниманието на потребителите и хората прекарват все повече и повече време онлайн.

Мобилни игри, предавания на живо, кратки видеоклипове, информационни платформи, социален софтуер ... Докато все повече съдържание е заемало живота на потребителите, горещото онлайн бебе Catch през 2017 г. се е студено. Според публичните данни, степента на задържане на машината за грабване на кукли е 6% за следващия ден и само 1% - 2% за третия ден. За сравнение, 30% - 35% за обикновените мобилни игри и 20% - 25% за третия ден.

Изглежда, че машината за кукли е срещала проблема с растежа. Как да се справим с все по -силната конкуренция без граници с „старшата възраст“ на 30 -те му години?

Такъв магазин може да ни даде отговор: магазин за офлайн верига, специализиран в кукли, със средно 6000 души, които влизат в магазина всеки ден и повече от 30000 пъти от кукли, които започват, има ежедневен оборот от около 150000 според цената на 4 -6 юана на време.

Причината за тази поредица от фигури също е много проста, тъй като всички кукли, продавани в този магазин, са горещи IP производни с ограничено издание и не могат да бъдат закупени навън. С този подход, насочен към IP, резултатът от получаването на кукли е далеч по -значителен от забавлението на улавянето на кукли.

Тази така наречена „култура и забавление не са разделени“. Това е добър начин да позволите на феновете на IP да плащат за „зависимост от колекцията“ по развлекателния начин на хващане на кукли, когато потребителите на потребителите на кукли обърнат повече внимание на „външния вид“.

По подобен начин ефективността на този метод също ни напомня, че машината за кукли по принцип се е сбогувала с ерата на дивия растеж и „печеленето на пари в миналото“. Независимо дали е във форма, съдържание или технология, индустрията на куклата се трансформира.


Време за публикация: Декември-16-2022

Абонирайте се за нашия бюлетин

За запитвания относно нашите продукти или ценисти, моля, оставете имейла си до нас и ние ще се свържем в рамките на 24 часа.

Следвайте ни

В нашите социални медии
  • SNS03
  • SNS05
  • SNS01
  • SNS02