Основно ръководство:
1. Как машината за кукли кара хората да искат да спрат стъпка по стъпка?
2. Кои са трите етапа на машината за кукли в Китай?
3. Възможно ли е да „лежиш и да печелиш пари“, като си направиш машина за кукли?
Купуването на плюшена играчка с размерите на шамар на стойност 50-60 юана за повече от 300 юана може да е мозъчен проблем за много хора.
Но ако похарчите 300 юана, играейки на машината за кукли за един следобед и хванете само една кукла, хората ще кажат само, че не сте умели или че нямате късмет.
Машината за кукли е духовният „опиум“ за съвременния човек. От стар до млад, малцина могат да устоят на копнежа да уловят успешно кукла. Като бизнес, който мнозина смятат за „един капитал и десет хиляди печалби“, как се е появила и развила машината за кукли в Китай? Може ли производството на машина за кукли наистина да „печели пари на нула време“?
Раждането на машината за кукли датира от Съединените щати в началото на 20-ти век. Започва да се появява развлекателният „багер“, базиран на парен багер, който позволява на децата да получават бонбони, като работят самостоятелно с устройства тип лопата или нокът.
Постепенно багерите за бонбони се превърнаха в машини за грабване на награди, а участниците в играта започнаха да се разширяват от деца до възрастни. Грабенето също се увеличи от бонбони в началото до дребни стоки от първа необходимост и някои стоки с висока стойност.
С използването на висококачествени стоки в машините за спекулативни печалби, техните спекулативни свойства стават все по-силни. По-късно търговците започват да въвеждат машини за спекулативни печалби в казината и да поставят в тях монети и чипове. Тази практика бързо става популярна до 1951 г., когато подобни устройства са забранени със закон и изчезват от пазара.
През 60-те и 70-те години на миналия век, поради свиването на пазара на аркадни игри, японските производители на игри започнаха да търсят път на трансформация и се фокусираха върху машините за хващане на награди. Около 1980 г., в навечерието на японската икономика на пяната, голям брой плюшени играчки станаха непродаваеми. Хората започнаха да поставят тези плюшени играчки в машините за хващане на награди, а куклите започнаха да заместват закуските като най-често срещаните забележителности.
През 1985 г. Sega, японски производител на игри, разработва хващач с два нокътя, работещ с бутони. Тази машина, наречена „UFO Catcher“, е лесна за работа, евтина и привличаща вниманието. След като е пусната на пазара, тя е високо оценена. Оттогава машината с кукли се е разпространила от Япония в цяла Азия.
Първата спирка за кукли, навлезли в Китай, бил Тайван. През 90-те години на миналия век някои тайвански производители, усвоили технологията за производство на кукли от Япония, привлечени от политиката на реформи и отваряне, създали фабрики в Панью, Гуандун. Подтикнати от преработващата промишленост, куклите навлезли и на континенталния пазар.
Според статистическите данни на IDG, до края на 2017 г. общо 1,5 до 2 милиона кукли са били инсталирани в 661 основни града в цялата страна, а годишният размер на пазара е надхвърлил 60 милиарда юана, въз основа на годишните приходи от 30 000 юана на машина.
Три стъпки, историята на растежа на бебешките машини в Китай
Досега развитието на машината за кукли в Китай е преминало през няколко периода.
В периода 1.0, тоест преди 2015 г., куклите се появяваха главно в града на видеоигрите и други всеобхватни места за забавление, като главно грабваха плюшени играчки под формата на машини с нокти, работещи с монети.
По това време машината за кукли е била в единична форма. Тъй като машината е била въведена и сглобена главно от Тайван, цената е била висока и машината е била силно зависима от ръчна поддръжка. Тя е била използвана главно като устройство за привличане на жени потребители в града на видеоигрите, който е бил в основния етап на популяризиране.
В периода 2.0, а именно 2015-2017 г., пазарът на машини за кукли навлезе в етап на бързо развитие, включващ три възела:
Първо, цялостното премахване на забраната за продажба на игрови конзоли. Промяната в политиката донесе нови възможности за производителите. От 2015 г. насам индустрията за производство на машини за кукли в Панью се промени от сглобяване към научноизследователска и развойна дейност. Производителите, които са усвоили технологията, са се концентрирали върху производството, формирайки зряла верига от производители на машини за кукли.
Второ, след първата година на мобилните плащания през 2014 г., сценарият за офлайн приложение на технологията за мобилни плащания в куклите. В миналото куклите бяха ограничени до сценарии, работещи с монети, с тромави процеси и голяма зависимост от ръчна поддръжка.
Появата на мобилните плащания кара машините за кукли да се отърват от процеса на обмяна на валута. За потребителите е приемливо да сканират мобилния си телефон и да го презареждат онлайн, като същевременно намаляват напрежението от ръчната поддръжка.
Трето, появата на функция за дистанционно регулиране и управление. С прилагането на мобилни плащания, управлението и контролът на куклите са изправени пред по-високи изисквания. Дистанционното отчитане на повреди, управлението на инвентара (брой кукли) и други функции започнаха да преминават онлайн и куклите започнаха да преминават от изкуствена към интелигентна ера.
По това време, при условие на по-ниска цена и по-добро преживяване, машината за кукли успя да напусне електронния увеселителен парк и да влезе в повече сцени като търговски центрове, кина и ресторанти, и навлезе в бързоразвиване с тенденцията трафикът да се връща офлайн и фрагментираното забавление.
В ерата на Версия 3.0, тоест след 2017 г., машината за кукли въведе цялостно обновяване на каналите, технологиите и съдържанието.
Зрелостта на функцията за дистанционно управление доведе до раждането на онлайн проектът за кукла за хващане. През 2017 г. проектът за онлайн кукла за хващане доведе до вълна от финансиране. С онлайн дейността и офлайн изпращането по пощата, Grab the Doll стана изключително близо до ежедневието, без ограничения във времето и пространството.
Освен това, появата на малки програми прави работата на Grab Baby на мобилния терминал по-удобна, носи прозорец от маркетингови възможности, а моделът на печалба на машината за кукли е диверсифициран.
С развитието на потребителските навици на хората, машината за кукли отслабна като малък и широк спекулативен имот и започна да се свързва с розовата икономика и икономиката на интелектуалната собственост. Машината за кукли се превърна от канал за продажби в ефективен канал за продажби. Формите на машината за кукли започнаха да се разнообразяват: машина с две нокти, машина с три нокти, машина с раци, машина с ножици и др. Машината за червила и машината за подаръци, произлизащи от машината за кукли, също започнаха да се разрастват.
В този момент пазарът на машини за кукли е изправен и пред практически проблем: ограничен брой висококачествени точки, огромна конкуренция в развлекателните проекти, как да се справим с пречката за растеж?
Пречката за растежа на пазара на машини за кукли идва от много аспекти, на първо място, от диверсификацията на пазара на офлайн развлечения и свободно време.
Откакто навлезе в Китай преди повече от 30 години, формата на машината за кукли не се е променила много, но непрекъснато се появяват нови развлекателни проекти. В града на видеоигрите появата на музикални игри привлече вниманието на жените потребители, докато фрагментирани развлекателни и развлекателни проекти се появиха един след друг, а мини KTV, кутии за късмет и др. също постоянно грабват ограниченото време за офлайн забавление на потребителите.
Ударът от онлайн пространството не може да бъде подценяван. С високата популярност на мобилните телефони, все повече приложения завладяват вниманието на потребителите и хората прекарват все повече време онлайн.
Мобилни игри, предавания на живо, кратки видеа, информационни платформи, социален софтуер… Докато все повече съдържание заема живота на потребителите, горещата онлайн игра за хващане на кукли през 2017 г. изстина. Според публичните данни, процентът на задържане на играчите на машината за хващане на кукли е 6% за следващия ден и само 1% – 2% за третия ден. За сравнение, 30% – 35% за обикновените мобилни игри и 20% – 25% за третия ден.
Изглежда, че машината за кукли се е сблъскала с проблема на растежа. Как да се справи с все по-силната конкуренция без граници от страна на „възрастните“ на 30-те?
Такъв магазин може да ни даде отговор: верига магазини офлайн, специализирана в кукли, със средно 6000 влизащи в магазина всеки ден и повече от 30 000 пъти, в които се продават кукли, има дневен оборот от около 150 000 юана на ден, при цена от 4-6 юана на ден.
Причината зад тази поредица от цифри също е много проста, защото всички кукли, продавани в този магазин, са горещи производни на интелектуална собственост с лимитирано издание и не могат да бъдат закупени отвън. С този подход, фокусиран върху интелектуалната собственост, резултатът от придобиването на кукли е далеч по-значителен от забавлението от ловенето на кукли.
Тази така наречена „култура и забавление не са разделени“. Това е добър начин да се позволи на феновете на интелектуалната собственост да плащат за „пристрастяване към колекционирането“ чрез развлекателния начин на хващане на кукли, когато потребителите на кукли обръщат повече внимание на „външния вид“.
По подобен начин, ефективността на този метод ни напомня, че машината за кукли по същество се е сбогувала с ерата на бурния растеж и „правенето на пари в леглото“ в миналото. Независимо дали по отношение на форма, съдържание или технологии, индустрията за машини за кукли се е трансформирала.
Време на публикуване: 16 декември 2022 г.