Машина за кукли, която може да хване всичко

Основно ръководство:

1. Как машината за кукли кара хората да искат да спрат стъпка по стъпка?

2. Какви са трите етапа на машината за кукли в Китай?

3. Възможно ли е да „легнете и да спечелите пари“, като направите машина за кукли?

Купуването на плюшена играчка с размер на шамар на стойност 50-60 юана с повече от 300 юана може да бъде мозъчен проблем за много хора.

Но ако похарчите 300 юана за игра на машината за кукли за един следобед и хванете само кукла, хората само ще кажат, че не сте умел или късметлия.

Машината за кукли е духовният „опиум” на съвременния човек. От стари до млади, малко хора могат да устоят на копнежа да уловят успешно кукла. Като бизнес, който много хора смятат за „един капитал и десет хиляди печалби“, как се издига и развива машината за кукли в Китай? Може ли правенето на машина за кукли наистина да „прави пари в легнало положение“?

Машина за кукли, която може да улови всичко (1)

Раждането на машината за кукли датира от Съединените щати в началото на 20 век. Започва да се появява развлекателният „багер“, базиран на парния багер, който позволява на децата да получават бонбони, като управляват самостоятелно устройства тип лопата или тип нокти.

Постепенно багерите за бонбони се превърнаха в машини за грабване на награди и участниците в играта започнаха да се разширяват от деца към възрастни. Грабването също се увеличи от бонбони в началото до дребни ежедневни нужди и някои стоки с висока стойност.

С прилагането на стоки с висока стойност в машини за грабване на награди, техните спекулативни свойства стават все по-силни и по-силни. По-късно търговците започнаха да въвеждат машини за грабване на награди в казината и да поставят монети и чипове в тях. Тази практика бързо става популярна до 1951 г., когато подобни устройства са забранени със закон и изчезват от пазара.

През 60-те и 70-те години на миналия век, поради свиването на аркадния пазар, японските производители на игри започнаха да търсят път на трансформация и се фокусираха върху машината за грабване на награди. Около 1980 г., в навечерието на японската икономика от пяна, голям брой плюшени играчки бяха непродаваеми. Хората започнаха да поставят тези плюшени играчки в машини за грабване на награди и куклите започнаха да заместват закуските като най-често срещаните гледки.

През 1985 г. Sega, японски производител на игри, разработи бутон за захващане с два нокътя. Тази машина, наречена „UFO Catcher“, беше лесна за работа, евтина и привличаща вниманието. След като беше пуснат на пазара, беше високо оценен. Оттогава машината за кукли се разпространи в цяла Азия от Япония.

Първата спирка за куклите, които влязоха в Китай, беше Тайван. През 90-те години на миналия век някои тайвански производители, усвоили технологията за производство на кукли от Япония, привлечени от политиката на реформи и отваряне, създадоха фабрики в Паню, Гуангдонг. Водени от производствената индустрия, куклите навлязоха и на континенталния пазар.

Според статистическите данни на IDG, до края на 2017 г. общо 1,5 до 2 милиона кукли са били инсталирани в 661 основни града в цялата страна, а годишният пазарен размер надхвърля 60 милиарда юана въз основа на годишни приходи от 30 000 юана на машина .

Три стъпки, история на растежа на Baby Machine в Китай

Досега развитието на машината за кукли в Китай е преминало през няколко периода.

Машина за кукли, която може да хване всичко (2)

В периода 1.0, т.е. преди 2015 г., куклите се появяват главно в града на видеоигрите и други всеобхватни места за забавление, главно грабващи плюшени играчки под формата на машини с нокти, работещи с монети.

По това време машината за кукли беше в една единствена форма. Тъй като машината беше представена и сглобена основно от Тайван, цената беше висока и машината беше силно зависима от ръчна поддръжка. Използва се главно като устройство за привличане на женски потребители в града на видеоигрите, който принадлежи към основния етап на популяризиране.

В периода 2.0, а именно 2015-2017 г., пазарът на машини за кукли навлезе в етап на бързо развитие, включително три възела:

Първо, цялостното премахване на забраната за продажба на игрови конзоли. Промяната на политиката донесе нови възможности за производителите. От 2015 г. индустрията за производство на машини за кукли в Panyu се промени от сглобяване към научноизследователска и развойна дейност. Производителите, които са усвоили технологията, са се концентрирали върху производството, образувайки зряла верига за производство на машини за кукли.

Второ, след първата година на мобилно плащане през 2014 г., сценарият за офлайн приложение на технологията за мобилно плащане в кукли. В миналото куклите бяха ограничени до сценарии, работещи с монети, с тромави процеси и силно разчитане на ръчна поддръжка.

Появата на мобилно плащане кара машината за кукли да се отърве от процеса на обмяна на валута. За потребителите е добре да сканират мобилния телефон и да презареждат онлайн, като същевременно намаляват натиска от ръчна поддръжка.

Трето, появата на функция за дистанционно регулиране и управление. С прилагането на мобилно плащане управлението и контролът на куклите са изправени пред по-високи изисквания. Дистанционното отчитане на грешки, управлението на инвентара (брой кукли) и други функции започнаха да стават онлайн и куклите започнаха да преминават от изкуствената ера към интелигентната ера.

По това време, при условие на по-ниска цена и по-добро изживяване, машината за кукли успя да напусне електронния увеселителен парк и да влезе в повече сцени като търговски центрове, кина и ресторанти и влезе във високоскоростно разширяване с тенденцията на трафика връщане офлайн и фрагментирано забавление.

В ерата 3.0, тоест след 2017 г., машината за кукли постави началото на цялостно надграждане на канали, технологии и съдържание.

Зрелостта на функцията за дистанционно управление и управление доведе до раждането на онлайн куклата за хващане. През 2017 г. проектът за онлайн кукла с хващане постави началото на вълна от финансиране. С онлайн операцията и офлайн изпращането по пощата Grab the Doll стана изключително близо до ежедневието без времеви и пространствени ограничения.

В допълнение, появата на малки програми прави работата на Grab Baby на мобилния терминал по-удобна, носи прозорец от маркетингови възможности и моделът на печалба на машината за кукли стана разнообразен.

С развитието на потребителските навици на хората машината за кукли отслабна като малка и широка спекулативна собственост и започна да се свързва с розовата икономика и IP икономиката. Машината за кукли се превърна от канал за продажби в ефективен канал за продажби. Формата на машината за кукли започна да се разнообразява: машина с две нокти, три нокти, машина за раци, машина за ножици и т.н. Машината за червило и машината за подаръци, получени от машината за кукли, също започнаха да се покачват.

В този момент пазарът на кукли машини също е изправен пред практически проблем: ограничени висококачествени точки, масивна конкуренция за развлекателни проекти, как да се справим с тесната част на растежа?

Машина за кукли, която може да улови всичко (3)

Батирането на растежа на пазара на кукли машините идва от много аспекти, на първо място, диверсификацията на офлайн пазара за развлечения и развлечения.

От навлизането в Китай за повече от 30 години, формата на машината за кукли не се е променила много, но нови проекти за забавление се появяват безкрайно. В града на видеоигрите появата на музикални игри грабна вниманието на жените потребители, докато фрагментирани проекти за забавление и свободно време се появиха един след друг, а мини KTV, кутии за късмет и т.н. също постоянно грабват ограниченото време за офлайн забавление на потребители.

Ударът от онлайн не може да бъде подценен. С голямата популярност на мобилните телефони, все повече приложения заемат вниманието на потребителите и хората прекарват все повече време онлайн.

Мобилни игри, предавания на живо, кратки видеоклипове, информационни платформи, социален софтуер… Въпреки че все повече и повече съдържание заема живота на потребителите, горещото онлайн бебе през 2017 г. изстина. Според публичните данни процентът на задържане на машината за хващане на кукли е 6% за следващия ден и само 1% – 2% за третия ден. За сравнение 30% – 35% за обикновени мобилни игри и 20% – 25% за третия ден.

Изглежда, че машината за кукли се е сблъскала с проблема с растежа. Как да се справим с все по-силната безгранична конкуренция с „старшите” в 30-те?

Такъв магазин може да ни даде отговор: офлайн верига магазини, специализирани в кукли, със средно 6000 души, влизащи в магазина всеки ден и повече от 30 000 пъти стартиране на кукли, има дневен оборот от около 150 000 според цената на 4 -6 юана на път.

Причината зад тази поредица от фигури също е много проста, защото всички кукли, продавани в този магазин, са горещи IP производни с ограничено издание и не могат да бъдат закупени отвън. С този подход, ориентиран към IP, резултатът от получаването на кукли е много по-важен от забавлението от улавянето на кукли.

Тази така наречена „култура и развлечение не са разделени“. Това е добър начин да позволите на феновете на IP да плащат за „пристрастяването към колекционерството“ чрез развлекателния начин за улавяне на кукли, когато потребителските потребители на кукли обръщат повече внимание на „външния вид“.

По подобен начин ефективността на този метод също ни напомня, че машината за кукли се е сбогувала с ерата на дивия растеж и „правенето на пари в легнало положение“ в миналото. Независимо дали във форма, съдържание или технология, производството на машини за кукли се трансформира.


Време на публикуване: 16 декември 2022 г

Абонирайте се за нашия бюлетин

За запитвания относно нашите продукти или ценова листа, моля, оставете имейла си до нас и ние ще се свържем в рамките на 24 часа.

Последвайте ни

в нашите социални медии
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02